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Una jornada de la Universidad de Navarra presenta soluciones tecnológicas para combatir la dislexia en niños

Durante la jornada, más de 40 menores han realizado pruebas con un videojuego que busca mejorar la capacidad lectora de los niños con dislexia

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Luz Rello, investigadora de la Universidad Carnegie Mellon (EE.UU.) y fundadora de Change Dyslexia durante su intervención.
FOTO: Natalia Rouzaut
14/06/18 17:17 Natalia Rouzaut

El Instituto Cultura y Sociedad (ICS) de la Universidad de Navarra acogió el viernes 8 de junio la jornada ‘Herramientas tecnológicas frente a la dislexia’ en colaboración con DISNAVARRA. El evento se enmarcó dentro de la investigación de Mikel Ostiz, que realiza su tesis doctoral en el Grupo Mente-cerebro del ICS, el Basque Center on Cognition Brain and Language (BCBL) y la Universidad de Vic.

La jornada se dividió en tres actividades: una charla para padres de niños con dislexia de la mano de Ostiz y de Luz Rello, investigadora de la Universidad Carnegie Mellon (EE.UU.); un taller de manualidades para los más de 40 menores que acudieron al evento; y la prueba de un videojuego desarrollado por el doctorando para ayudar a mejorar la capacidad lectora de niños con dislexia.

Durante su presentación, Ostiz expuso a los padres el funcionamiento del juego, llamado ‘Jellys’ que busca mejorar la atención visual y el ritmo. “La idea es entrenar otras habilidades cognitivas que puedan impactar en la lectura”, asegura. Así, los niños mejoran su capacidad lectora de forma indirecta y divirtiéndose.

Por su parte, Luz Rello habló sobre su investigación para superar la dislexia, por la cual analiza “los tipos de errores que comenten las personas con dislexia y cómo procesan un texto en función del número de errores”, explica. La investigadora, fundadora de la asociación Change Dyslexia, trata de detectar este trastorno y detectar fortalezas y debilidades en cada niño.

Inteligencia artificial y dislexia

En la prueba del juego, los niños podían realizar actividades basadas en el ritmo y en la atención visual. Por ejemplo, debían atrapar ‘jellys’, criaturas diseñadas por el propio doctorando, al ritmo de distintas canciones actuales. Después, los menores podían ofrecer su opinión del juego. Según el investigador, esto les permite conocer la “usabilidad del juego”, para hacerlo lo más comprensible posible antes de su implementación final en el Colegio Santa Teresa de Pamplona el próximo curso 2018/2019.

Para el desarrollo de este videojuego, el doctorando realiza una estancia en el Instituto de Interacción Humano-Computadora (Human Computer Interaction Institute) de la Universidad Carnegie Mellon. Allí, cuenta con la ayuda de Luz Rello, quien ha desarrollado herramientas como Dytective, que permite la detección de la dislexia, o DytectiveU que “analiza diferentes habilidades cognitivas para encontrar fortalezas y debilidades y ofrecer un entrenamiento personalizado”, expone Ostiz.

Su estancia es posible gracias a dos ayudas de la Fundación Banco Sabadell y la Fundación Caja Navarra, que se suman a la beca de la Obra Social “La Caixa” que financia su tesis.

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