Gerardo Castillo, Facultad de Educación y Psicología de la Universidad de Navarra
Videojuegos: posibilidades y riesgos para el desarrollo personal
El videojuego es una aplicación interactiva que reproduce sobre la pantalla de un dispositivo electrónico un juego cuyas reglas han sido previamente programadas. Tanto si tiene finalidad meramente lúdica (entretenimiento) como de aprendizaje, posibilita el desarrollo de diferentes capacidades.
Uno de los videojuegos históricos más conocido y utilizado es "El enigma de Aceps". El jugador se encuentra con el reto de llegar hasta la cámara central de una pirámide a través de un laberinto lleno de trampas y acertijos. Para conseguir el objetivo necesita mucha paciencia e ingenio.
La auténtica fiebre de los videojuegos estalló en 1992, al incorporarse al mercado de los juguetes las empresas japonesas Nintendo y Sega. Cuando salió el videojuego Dragon Quest en un comercio de Tokio, se formó una cola de 13,000 compradores; muchos de ellos pasaron la noche esperando en la calle. Fue una premonición de la gran aceptación que llegarían a tener los videojuegos a nivel mundial, hasta el punto de ser la primera industria de ocio cultural en muchos países.
Los padres de familia necesitan saber si es conveniente o no que sus hijos se aficionen a los videojuegos, ya que la opinión sobre ese tema está muy dividida. Si los aceptan deben asegurase de que los elegidos promueven valores, y no antivalores.
Lamentablemente hay muchos niños y adolescentes que los adquieren sin consultar a sus padres. A ello se suma que algunos padres creen ingenuamente que todos los videojuegos son inocentes y educativos, por ser un "juego" y por ser "cosa de niños". Muchos videojuegos están diseñados para adultos y tienen un contenido violento y sexista.
La mayoría de las razones en contra de los videojuegos se debe a experiencias negativas derivadas de la mala elección y/o abuso del tiempo dedicado por los consumidores a esa actividad. Últimamente, los videojuegos contienen una publicidad masiva que causa más impacto que la que aparece en los mass media, debido a que por su carácter interactivo, el videojugador queda muy involucrado. No es lo mismo leer un anuncio en una revista sobre motos, que tener la posibilidad de conducir una o varias de ellas, aunque sea de forma virtual.
Entre los argumentos en contra de los videojuegos figuran los que menciono a continuación: Pueden aislar de los demás, afectando negativamente a las amistades y a la vida familiar; provocar irritabilidad, ansiedad y reacciones agresivas; restar mucho tiempo al estudio y a la lectura; suplantar a los juegos libres tradicionales que se realizaban en la calle.
El videojuego tiene un potencial adictivo, por lo que utilizarlo con exceso puede generar en niños y adolescentes conductas compulsivas y desadaptativas seguidas de una posible adicción. La Organización Mundial de la Salud (OMS) dice que jugar a videojuegos es malo cuando el jugador pierde el control sobre el tiempo que le dedica y lo convierte en una prioridad sobre otros intereses y actividades diarias, como estar con los amigos u dormir. Los defensores sostienen que los videojuegos pueden mejorarlas habilidades cognitivas y la capacidad de resolver problemas; ayudar a niños con dislexia; desarrollar la inventiva y la creatividad; motivar para superar retos; potenciar la agilidad mental y la toma de decisiones; facilitar el aprendizaje de la informática y de algunos idiomas; ser una forma de aprendizaje aplicable a diferentes situaciones y materias.
Los videojuegos se están utilizando ya en algunas escuelas como una herramienta educativa. Posibilitan que el profesor descubra nuevas vías de comunicación y de enseñanza-aprendizaje y que los alumnos desarrollen competencias diversas. Además, aumentan la motivación para aprender, al hacerlo en forma de juego. Un ejemplo es el "Programa de Acompañamiento Escolar (PAE), implantado en algunas escuelas españolas, Se propone la mejora y refuerzo del hábito lector y de cálculo, en la Educación Secundaria Obligatoria (ESO).
¿Cuál es el papel de los padres con respecto a los videojuegos? En primer lugar, no prohibirlos por sistema, puesto que desarrollan competencias y habilidades valiosas. Además, es ya un hábito socialmente aceptado.
De los padres se espera lo siguiente: supervisar los contenidos antes de decidir su adquisición; favorecer actividades y aficiones alternativas; mostrar comprensión y "complicidad" con el hijo; establecer con él un acuerdo con respecto a las horas de juego; darle buen ejemplo en el uso de los dispositivos electrónicos.